Farmear Aura: La Plaza que el Estado No Supo Ofrecerles a los Jóvenes

Por: Gloria Romero Astorga, Administradora Pública. Mag. (C) En Gobierno y Dirección Pública en la UA, Postítulo en Ciencia Política UDEC, Diplomada en Entorno Estratégico UA.

Mientras la política pública chilena se repliega y la institucionalidad juvenil se desmorona, la Generación Z inventa, en plazas y veredas, nuevas formas de encuentro y reconocimiento. «Farmear aura» es mucho más que un meme: es la señal de una juventud que, a pesar del abandono estatal, sigue reclamando su derecho a la calle y a la comunidad.

Hay una escena que se repite cada vez más en plazas de Santiago, Temuco, Buenos Aires o Ciudad de México: dos jóvenes se paran uno frente al otro, rodeados de una decena de espectadores con el celular en alto, y compiten para ver quién «tiene más aura». Poses, caminatas exageradas, gestos calculados, referencias a memes o a jugadores de básquetbol famosos. Gana quien logra proyectar más carisma sin parecer que se esfuerza. Esto se llama «farmear aura» y, aunque suene a chiste de internet, esconde una de las tendencias más interesantes —y más ignoradas por la política pública— de la juventud actual.

1.       Una oferta pública que no existe

El problema es que esa reconquista espontánea de la calle ocurre sin ninguna red de apoyo institucional detrás. Cuando se revisa qué existe realmente para los jóvenes chilenos en materia de espacios, programas y recreación, el panorama es de escasez generalizada, no de una que otra brecha puntual.

Un estudio del Observatorio de Políticas Públicas de la Universidad de Valparaíso encontró que 23 de las 38 comunas de esa región ni siquiera cuentan con una Oficina Municipal de Juventudes, y que en la gran mayoría de los municipios no existen planes de desarrollo juvenil ni planes comunales de la juventud: solo prácticas aisladas de algún departamento suelto. A nivel nacional, un análisis sobre la oferta programática dirigida a niñez y adolescencia concluyó que esta es «dispersa y escasa, sin articulación efectiva de protección social», con una cobertura media que normalmente no alcanza siquiera al 50% de la población que debería atender. En deporte y recreación —el terreno más cercano a lo que ocurre en una plaza— solo el 14% de las comunas del país cuenta con infraestructura deportiva adecuada según el MINVU, y más del 70% del financiamiento estatal se concentra en el alto rendimiento, no en el deporte barrial o comunitario que de verdad usarían estos jóvenes.

Y el organismo que en teoría debería estar diseñando la respuesta a todo esto atraviesa su peor momento institucional. El Instituto Nacional de la Juventud (INJUV) sufrió en 2026 una baja de 47% en su presupuesto, según confirmó el propio Ministerio de Desarrollo Social y Familia al anunciar que estudiará rediseñar por completo la institucionalidad de juventud. Pero el dato más incómodo no es el recorte, sino cómo se gastaba la plata antes de él: el propio ministerio reconoció que el 75% del presupuesto del INJUV se destinaba a personal, un 15% a gastos administrativos y solo un 10% a programas reales. Es decir, de 8 mil millones de pesos, apenas 800 millones llegaban efectivamente a los jóvenes. En el Congreso, la discusión no fue menor: un parlamentario calificó el ajuste como «un desmantelamiento del Injuv» , y hoy el organismo debe cubrir a 4,3 millones de jóvenes entre 15 y 29 años con una planta de apenas 26 funcionarios.

El resultado es una generación que está inventando formas de ocupar la plaza —sin subsidio, sin programa, sin oficina municipal que la convoque— mientras la única institución pensada para acompañar ese proceso se queda, literalmente, sin presupuesto para hacerlo.

2.       De los videojuegos a la vereda

El término nace de la fusión de dos mundos. «Aura» es una palabra que la cultura gamer y anime usa desde hace años para describir el carisma, la presencia o el magnetismo de un personaje: ese «algo» que hace que alguien destaque sin necesidad de explicarlo. «Farmear» viene directamente de los videojuegos, donde significa repetir una acción una y otra vez para acumular recursos, experiencia o puntos.

Juntas, las dos palabras describen algo muy simple: hacer cosas —posar, caminar de cierta forma, mantener la calma en un momento incómodo— para acumular «puntos» simbólicos de carisma ante los demás, como si la vida social funcionara con el mismo sistema de puntuación que un videojuego. La tendencia se gestó a mediados de 2024 en comunidades gamer, de anime y de básquetbol en Estados Unidos, y explotó globalmente cuando un video de un niño indonesio bailando de forma casual en una carrera de canoas se volvió viral por su «aura» incuestionable. Para 2026 ya desplazó a otras modas virales —como los «therians», jóvenes que se identificaban con máscaras de animales— y se consolidó como el fenómeno dominante de la Generación Z en TikTok, Instagram y X.

Lo curioso, y lo que la vuelve relevante como columna, es que «farmear aura» no se quedó en la pantalla. Mutó en algo presencial: batallas cara a cara en espacios públicos, con público real, aplausos reales y memes que después vuelven a subir a redes.

3.       Una generación que se organiza sola

«Farmear aura» es la respuesta espontánea de una generación que, ante la ausencia de Estado, inventa sus propios rituales de encuentro y reconocimiento. No es solo un meme: es una coreografía colectiva que usa el lenguaje digital para reconquistar la calle.

Mientras algunos adultos insisten en el diagnóstico de una juventud hiperconectada, sedentaria y aislada por las pantallas —un marco respaldado por una encuesta de 2026 de la Comisión Europea que encontró que casi 1 de cada 3 adolescentes se sienten estresados, tristes o socialmente excluidos por las redes sociales, y que 9 de cada 10 reportan al menos un síntoma físico o cognitivo negativo asociado al uso de pantallas, y por un estudio publicado en el American Journal of Preventive Medicine con más de 8.000 adolescentes de 11 y 12 años que vinculó el uso problemático de celulares y redes sociales con mayor riesgo de síntomas depresivos, alteraciones del sueño y conductas suicidas al cabo de un año—, la realidad es más compleja. «Farmear aura» nació en la lógica de la gratificación instantánea de las redes, pero hoy empuja a los jóvenes a salir de la pieza, buscar una plaza, reunir gente y arriesgar su reputación cara a cara, sin filtro ni edición. El «riesgo social real» —quedar en ridículo frente a otros, sin poder borrar el video— es algo que las dinámicas puramente digitales no ofrecen.

A diferencia de otros retos virales riesgosos, aquí el «peligro» máximo es el ridículo social, no el daño físico. Es gratuito, presencial, no requiere consumo ni compra, y fomenta la creatividad corporal y

expresiva. Es, en el fondo, una autocorrección espontánea que la propia cultura juvenil está generando sin que nadie se lo pidiera, y a pesar de que casi nadie se lo está facilitando.

4.       Por qué esto sí es una buena noticia

Vale la pena resistir la tentación de mirar «farmear aura» solo como otra rareza pasajera de internet. Estudios sobre el llamado «efecto pantalla» en la Generación Z documentan cómo la sobreexposición a dispositivos deriva en sedentarismo, alteraciones del sueño y dificultades de socialización. Una tendencia que, aunque nacida en TikTok, termina moviendo a los jóvenes hacia la plaza del barrio, obligándolos a interactuar cara a cara, a leer el lenguaje corporal de un rival real y a sostener la mirada de un público que no se puede silenciar ni bloquear, va en la dirección exactamente contraria a ese diagnóstico.

El desafío, entonces, no es prohibir ni ridiculizar «farmear aura» —como suele pasar con cada nueva moda juvenil—, sino preguntarse qué estaría dispuesta a hacer la política pública si tomara en serio esta pista: que los jóvenes sí quieren ocupar la calle, que sí valoran el reconocimiento presencial por encima del scroll infinito, y que basta con darles una plaza segura, iluminada y con algo más que el 10% de un presupuesto ya recortado, para que ellos mismos, con sus propios códigos, hagan el resto.

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